Multimedia Pembelajaran Fisika

MPI

       Media pembelajaran berbasis komputer menurut penggunaannya dikelompokkan menjadi 2, yaitu Multimedia Presentasi Pembelajaran (MPP) dan Software Pembelajaran Mandiri (SPM) yang sering juga disebut Multimedia Pebelajaran Interaktif (MPI). 

 Multimedia Presentasi Pembelajaran (MPP)

Multimedia presentasi pembelajaran merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video dan yang lainnya, yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), yang digunakan untuk menyajikan perangkat bahan ajar yang dilakukan oleh pendidik kepada peserta didik dalam bentuk kegiatan pembelajaran terprogram untuk mencapai tujuan instruksional. Multimedia presentasi pembelajaran (MPP) merupakan media bantu guru dalam menunjang proses pembelajaran yang telah dikemas dalam kepingan CD atau format penyimpanan lainnya. Pada umumnya, guru berbagi dengan media jenis ini dalam melaksanakan proses pembelajaran di kelas. Media MPP ini ditampilkan menyerupai slide powerpoint, namun media ini dirancang mengikuti prinsip instruksional desain yang berisi pokok-pokok materi yang diajarkan, dengan dukungan konvergensi elemen multimedia (teks, grafis, animasi, suara dan video) sehingga bahan-bahan ajar yang semula abstrak dapat disajikan lebih konkrit. Media ini dalam penggunaannya masih diperlukan improvisasi dari seorang guru dalam transformasi materi ke siswa, artinya media ini tidak dijalankan dengan mandiri tanpa kehadiran seorang guru. Namun penggunaan media masih dikontrol oleh guru dengan demikian guru berperan sebagai fasilitator. Media jenis MPP ini adalah media suplemen terhadap pengayaan materi yang ada pada media cetak. Oleh karena itu Supaya media ini dapat dipelajari oleh pengguna lain, perlu disertakan bahan/uraian materi yang disajikan secara terpisah dari karya MPP

 Multimedia Pembelajaran Interaktif

Menurut Wawan & Tegeh (2009) multimedia pembelajaran interaktif diartikan sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer dalam suatu penyajian pembelajaran secara terintegrasi. Istilah interaktif artinya dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Istilah berbasis komputer berarti bahwa program multimedia menggunakan komputer dalam menyajikan pembelajaran. Sedangkan istilah terintegrasi berarti bahwa multimedia pembelajaran dapat menampilkan teks, gambar, audio, dan video atau animasi dalam satu kali tayangan presentasi. 

 Perbedaan MPP dan MPI

MPP merupakan alat bantu guru dalam menunjang proses pembelajaran di kelas, sedangkan MPI adalah bahan belajar yang dimanfaatkan oleh siswa untuk belajar secara mandiri.

Contoh Multimedia Presentasi Pembelajaran

1. SKL 1 Besaran dan Vektor
2. SKL 2 Indikator 2.1 Gerak Lurus, Melingkar dan Parabola
3. SKL 2 Indikator 2.2 Hukum Newton
4. SKL 2 Indikator 2.3 Dinamika Rotasi
5. SKL 2 Indikator 2.4 Usaha dan Perubahan Energi
6. SKL 2 Indikator 2.5 Elastisitas
7. SKL 2 Indikator 2.6 Hukum Kekekalan Energi Mekanik
8. SKL 2 Indikator 2.7 Tumbukan, Impuls dan Momentum
9. SKL 2 Indikator 2.8 Fluida Statis dan Dinamis
10. SKL 3 Indikator 3.1 Kalor, Perpindahan Kalor atau Asas Black
11. SKL 3 Indikator 3.2 Gas Ideal dan Termodinamika
12. SKL 3 Indikator 3.3 Termodinamika Mesin Kalor (Mesin Carnot)
13. SKL 4 Indikator 4.1 Ciri-ciri dan Besaran Gelombang
14. SKL 4 Indikator 4.2 Jenis, Manfaat dan Bahaya GEM
15. SKL 4 Indikator 4.3 Mikroskop atau Teropong
16. SKL 4 Indikator 4.4 Interferensi dan Difraksi
17. SKL 4 Indikator 4.5 Efek Doppler
18. SKL 4 Indikator 4.6 Intensitas dan Taraf Intensitas Bunyi
19. SKL 5 Indikator 5.1 Hukum Coulomb dan Medan Listrik
20. SKL 5 Indikator 5.2 Fluks, Potensial Listrik, Energi Potensial Lis, Kapasitas Keping Sejajar
21. SKL 5 Indikator 5.3 Hukum Kirchoff
22. SKL 5 Indikator 5.4 Induksi Magnetik
23. SKL 5 Indikator 5.5 Gaya Lorentz
24. SKL 5 Indikator 5.6 GGL Induksi dan Transformator
25. SKL 5 Indikator 5.7 Rangkaian RLC
26. SKL 6 Indikator 6.1 Teori Atom
27. SKL 6 Indikator 6.2 Efek Foto Listrik atau Efek Compton
28. SKL 6 Indikator 6.3 Teori Relativitas
29. SKL 6 Indikator 6.4 Reaksi Inti Atom
30. SKL 6 Indikator 6.5 Radioaktivitas

Contoh Multmedia Pembelajaran Interaktif

1. SKL 1 Besaran dan Vektor
2. SKL 2 Indikator 2.1 Gerak Lurus, Melingkar dan Parabola
3. SKL 2 Indikator 2.2 Hukum Newton
4. SKL 2 Indikator 2.3 Dinamika Rotasi
5. SKL 2 Indikator 2.4 Usaha dan Perubahan Energi
6. SKL 2 Indikator 2.5 Elastisitas
7. SKL 2 Indikator 2.6 Hukum Kekekalan Energi Mekanik
8. SKL 2 Indikator 2.7 Tumbukan, Impuls dan Momentum
9. SKL 2 Indikator 2.8 Fluida Statis dan Dinamis
10. SKL 3 Indikator 3.1 Kalor, Perpindahan Kalor atau Asas Black
12. SKL 3 Indikator 3.3 Termodinamika Mesin Kalor (Mesin Carnot)
13. SKL 4 Indikator 4.1 Ciri-ciri dan Besaran Gelombang
14. SKL 4 Indikator 4.2 Jenis, Manfaat dan Bahaya GEM
15. SKL 4 Indikator 4.3 Mikroskop atau Teropong
16. SKL 4 Indikator 4.4 Interferensi dan Difraksi
17. SKL 4 Indikator 4.5 Efek Doppler
18. SKL 4 Indikator 4.6 Intensitas dan Taraf Intensitas Bunyi
19. SKL 5 Indikator 5.1 Hukum Coulomb dan Medan Listrik
20. SKL 5 Indikator 5.2 Fluks, Potensial Listrik, Energi Potensial Lis, Kapasitas Keping Sejajar
21. SKL 5 Indikator 5.3 Hukum Kirchoff
22. SKL 5 Indikator 5.4 Induksi Magnetik
23. SKL 5 Indikator 5.5 Gaya Lorentz
24. SKL 5 Indikator 5.6 GGL Induksi dan Transformator
25. SKL 5 Indikator 5.7 Rangkaian RLC
26. SKL 6 Indikator 6.1 Teori Atom
27. SKL 6 Indikator 6.2 Efek Foto Listrik atau Efek Compton
28. SKL 6 Indikator 6.3 Teori Relativitas
29. SKL 6 Indikator 6.4 Reaksi Inti Atom
30. SKL 6 Indikator 6.5 Radioaktivitas

LANDASAN TEORI

Konsep Belajar dan Pembelajaran Menurut Teori Belajar Kognitif

Teori belajar kognitif yang berakar pada teori pemrosesan informasi merupakan landasan dari multimedia/hypermedia (Wawan & Tegeh, 2009). Menurut teori pemrosesan informasi “learning is encoding information into human memory” (Roblyer & Doering, 2010), yang artinya belajar merupakan proses pengkodean informasi pada memori manusia. Lebih lanjut Roblyer & Doering (2010) menyatakan bahwa “encoding begins with attention, application ensures transfer into memory, and practice reinforces retention and aids recall”, artinya pengkodean dimulai dengan perhatian, aplikasi menjamin transfer ke memori, dan praktek membantu retensi dan mengingat kembali.

Sebagai implikasi pembelajarannya adalah “instruction must gain attention, provide the right kinds of application, and provide sufficient practice to ensure encoding, retention, and recall” (Roblyer & Doering, 2010). Pembelajaran semestinya mendapatkan perhatian, menyediakan aplikasi yang tepat, dan menyediakan praktik untuk memastikan proses pengkodean, penyimpanan, dan mengingat kembali.

Memori kerja (working memory) merupakan sebuah konsep yang tumbuh dari model lama dari memori jangka pendek/short-term memory (Atkinson & Shiffrin, 1968 dalam Sorden, 2005), dimana dipandang lebih sebagai struktur untuk menyimpan informasi sementara sebelum diteruskan ke long-term memory. Baddeley & Hitch (1974 dalam Sorden, 2005) akhirnya mengusulkan model yang lebih kuat dari short-term memory, yang ia sebut dengan memori kerja (working memory). Model memori kerjanya adalah sebuah sistem dengan subkomponen yang bukan hanya held temporary information, tetapi memprosesnya juga, sehingga beberapa potongan dari informasi verbal atau visual dapat disimpan dan diintegrasikan. Berdasarkan model ini, Baddeley (1986, 1999 dalam Sorden, 2005) mengusulkan bahwa ada komponen pada memori kerja yang mengontrol subkomponen atau slave systems. Sistem inti ini, dijuluki central executive, yang bertanggung jawab untuk mengontrol sistem secara keseluruhan dan terlibat dalam tugas-tugas pemecahan masalah dan memfokuskan perhatian. Baddeley berteori bahwa central executive akan mentransfer storage tasks ke dua slave systems pada memori kerja, sehingga central executive akan terus memiliki kapasitas untuk melakukan more demanding tugas-tugas pemerosesan informasi. Kedua slave systems ini akhirnya menjadi dikenal sebagai visuo-spatial sketch pad dan the phonological loop. Visuo-spatial sketch pad diasumsikan untuk memelihara dan memanipulasi gambar visual. Phonological loop menyimpan dan rehearses informasi verbal, dan telah disarankan bahwa Phonological loop juga memiliki fungsi evolusi penting dalam hal memfasilitasi perolehan bahasa (acquisition of language) dengan mempertahankan kata-kata baru di dalam memori kerja sampai dapat dipelajari (Baddeley, Gathercole, & Papagno, 1998 dalam Sorden, 2005). Terbaru, Baddeley (2002 dalam Sorden, 2005) telah mengusulkan bahwa mungkin perlu untuk menambahkan subsistem ketiga untuk modelnya, yang kita ketahui sebagai episodic buffer, yang telah memperoleh beberapa tugas-tugas yang awalnya dikaitkan dengan central executive (sekarang murni dilihat sebagai sistem perhatian), khusus berfungsi sebagai struktur penyimpanan yang bertindak sebagai limited capacity interface untuk mengintegrasikan beberapa sumber informasi dari slave systems lainnya.2.2 Memori Kerja (Working Memory)

Jika kita menerima konsep memori kerja pada desain pembelajaran, pertanyaan berikutnya yang mungkin kita pertanyakan adalah, apakah ada batasan seberapa banyak informasi dapat diperoses oleh memori kerja, dan jika demikian, bagaimana kita dapat mengatur this bottleneck? Teori beban kognitif (Cognitive Load Theory) menyatakan bahwa memang ada batas untuk jumlah infomasi yang dapat diperoses pada satu waktu, yang memberikan pertimbangan penting untuk mendesain pembelajaran multimedia.

2.3 Teori Beban Kognitif (Cognitive Load Theory)

Asumsi beban terbatas menyatakan bahwa ada batas untuk jumlah informasi yang dapat diproses pada satu waktu oleh memori kerja. Dengan kata lain, belajar terhalang ketika kelebihan beban kognitif terjadi dan kapasitas memori kerja terlampaui (De Jong, 2010). DeLeeuw & Mayer (2008) berteori bahwa terdapat tiga tipe pemerosesan kognitif (penting/essential, asing/extraneous, dan generative/generative) dan menempatkan mereka pada triarchic model beban kognitif. Mayer (2009) menciptakan model ini dalam kerangka pengorganisasian untuk teori kognitif pembelajaran multimedia dan menyatakan bahwa tujuan utama dari belajar dan pembelajaran multimedia adalah untuk “manage essential processing, reduce extraneous processing and foster generative processing” artinya mengelola informasi penting, mengurangi pemerosesan informasi asing dan mendorong pemerosesan generatif. Berdasarkan Sweller, Van Merrienboer, & Paas (1998), terdapat tiga tipe beban kognitif, yaitu 1) intrinsic; 2) extraneous; dan 3) germane. Beban kognitif intrinsik (Intrinsic cognitive load) terjadi selama interaksi antara sifat dari materi yang dipelajari dan keahlian dari peserta didik. Beban kognitif asing (extraneous cognitive load) disebabkan oleh faktor yang bukan merupakan inti materi yang dipelajari, seperti metode presentasi atau aktivitas yang memecah perhatian antara beberapa sumber informasi dan ini harus dikurangi sebanyak mungkin. Germane cognitive load meningkatkan belajar dan hasil sumber daya tugas yang ditujukan untuk schema acquisition dan automation. Beban kognitif intrinsic tidak dapat dimanipulasi, tetapi beban kognitif asing dan germane cognitive load dapat dimanipulasi. Pada triarchic model beban kognitif, essential processing (intrinsic load) dihubungkan dengan essential material atau informasi yang dipelajari. Extraneous processing (extrinsic load) tidak melayani instructional goal atau purpose dan mengurangi kemungkinan bahwa transfer belajar akan terjadi. Generative processing (germane cognitive load) ditujukan untuk membuat material yang disajikan masuk akal. Ini adalah kegiatan mengorganisasikan dan mengintegrasikan informasi pada memori kerja.

2.4 Pembelajaran Bermakna (Meaningful Learning)

Mayer (2010 dalam Sorden, 2005) berpendapat bahwa pembelajaran bermakna (meaningful learning) dari words dan pictures terjadi ketika pebelajar terlibat dalam lima proses kognitif: 1) memilih kata-kata yang relevan untuk diolah dalam memori kerja verbal; 2) memilih gambar-gambar yang relevan untuk diolah dalam memori kerja visual; 3) pengorganisasian kata-kata yang terpilih menjadi model verbal; 4) pengorganisasian gambar-gambar yang terpilih menjadi model pictorial; dan 5) mengintegrasikan representasi verbal dan pictorial satu sama lain dan dengan pengetahuan awal.

Proses kognitif ini dalam memori kerja ditentukan dimana informasi dihadirkan atau dipilih, dimana pengetahuan akan di ambil dari memori jangka panjang dan diintegrasikan dengan informasi baru untuk membangun pengetahuan baru, dan akhirnya dari pengetahuan baru ditransfer ke memori jangka panjang. Pengetahuan yang dibangun pada memori kerja di transfer ke memori jangka panjang melalui proses pengkodean (Mayer, 2008b dalam Sorden, 2005). Namun, Dwyer & Dwyer (2006) berhati-hati bahwa pengkodean yang tepat memerlukan latihan dan latihan membutuhkan waktu, pembelajaran multimedia harus mengijinkan periode inkubasi yang memadai untuk dapat efektif. Hasler, Kersten, & Sweller (2007) menambahkan bahwa ini merupakan alasan mengapa kontrol pebelajar penting ketika menggunakan animasi dalam pembelajaran multimedia. Mayer (2009) membedakan pembelajaran bermakna dari “no learning” dan “rote learning” dan menjelaskannya sebagai active learning dimana peserta didik membangun pengetahuan. Pembelajaran bermakna ditunjukkan ketika peserta didik dapat mengaplikasikan apa yang disajikan dalam situasi baru, dan peserta didik melakukan lebih baik pada problem-solving transfer tests ketika mereka belajar dengan kata-kata dan gambar. Mayer juga mengidentifikasi dua tipe transfer, yaitu: 1) transfer of learning, terjadi ketika pembelajaran sebelumnya mempengaruhi pembelajaran baru.; dan 2) problem-solving transfer, terjadi ketika pembelajaran sebelumnya mempengaruhi kemampuan untuk memecahkan masalah baru. Mayer mendefinisikan belajar sebagai “change in knowledge attributable to experience”. belajar bersifat pribadi dan tidak dapat secara langsung diamati karena terjadi dengan sistem kognitif peserta didik. Harus disimpulkan melalui perubahan perilaku seperti kinerja pada tugas atau test.

2.5 Teori Kognitif Pembelajaran Multimedia (Cognitive Theory of Multimedia Learning/CTML)

Teori kognitif pembelajaran multimedia (cognitive theory of multimedia learning/CTML) berpusat pada ide bahwa peserta didik mencoba untuk membangun hubungan yang berarti antara kata-kata dan gambar dan bahwa mereka akan belajar lebih dalam daripada mereka belajar dengan kata-kata dan gambar secara terpisah (Mayer, 2009). Berdasarkan CTML, salah satu tujuan utama dari pembelajaran multimedia adalah untuk mendorong pebelajar membangun a coherent mental representation dari materi yang disajikan. Tugas pebelajar adalah membuat materi yang disajikan masuk akal secara aktif, akhirnya membangun pengetahuan baru.

Teori kognitif multimedia pembelajaran menawarkan tiga theory-based assumptions tentang bagaimana seseorang belajar dari kata-kata dan gambar (Mayer, 2001).

  1. Dual Channel Assumption

Sistem kognitif manusia terdiri dari dua saluran berbeda untuk mewakili  dan memanipulasi  pengetahuan, yaitu 1) visual-pictorial channel dan auditory-verbal channel (Baddeley,1986, 1999; Paivio, 1986). Gambar memasuki sistem kognitif melalui mata dan dapat diproses sebagai pictorial representations pada visual-pictorial channel. Kata-kata lisan memasuki sistem kognitif melalui telinga dan dapat diproses sebagai verbal representations pada auditory-verbal channel.

  1. Limited Capacity Assumption.

Setiap saluran pada sistem kognitif manusia memiliki keterbatasan kapasitas untuk memegang dan memanipulasi pengetahuan (Baddeley, 1986, 1999; Sweller, 1999). Ketika banyak gambar (atau bahan-bahan visual lainya) disajikan pada saat bersamaan, saluran visual-pictorial bisa menjadi overload. Ketika banyak kata-kata lisan (dan sounds lainnya) disajikan pada saat bersamaan, saluran auditory-verbal bisa menjadi overload.

  1. Active Processing Assumption.

Pembelajaran bermakna (meaningful learning) terjadi ketika pebelajar terlibat dalam pengolahan aktif pada saluran, termasuk memilih kata-kata dan gambar yang relevan, mengorganisasikan kata-kata dan gambar ke dalam model pictorial dan verbal yang koheren, dan mengintegrasikan kata-kata dan gambar satu sama lain dengan pengetahuan awal (prior knowledge) yang sesuai (Mayer, 1999, 2001; Wittrock, 1989). Proses pembelajaran aktif tersebut lebih memungkinkan terjadi ketika corresponding verbal and pictorial representations berada pada memori kerja pada waktu yang sama.

CTML menerima model bahwa terdapat tiga struktur penyimpanan yang dikenal sebagai sensory memory, working memory, dan long-term memory. Sweller (2005 dalam Sorden, 2005) mendefinisikan sensory memory sebagai struktur kognitif yang memungkinkan kita untuk melihat informasi baru, working memory sebagai struktur kognitif dimana kita secara sadar memproses informasi, dan long-term memory sebagai stuktur kognitif yang menyimpan basis pengetahuan kita. Mayer (2005a dalam Sorden, 2005) menyatakan bahwa sensory memory memiliki 1) visual sensory memory yang secara singkat memegang gambar-gambar dan printed text sebagai gambar visual (visual images); dan 2) auditory memory yang secara singkat memegang kata-kata lisan (spoken words) dan suara (sounds) sebagai auditory images.

Schnotz (2005 dalam Sorden, 2005) mengacu kepada sensory memory sebagai sensory registers atau sensory channels menunjukkan bahwa meskipun kita cenderung untuk melihat dua saluran sensoris yaitu mata untuk memori kerja visual dan telinga untuk memori kerja auditory, bahwa adalah mungkin ada saluran sensori lainnya untuk memperkenalkan informasi ke memori kerja seperti “membaca” dengan jari melalui huruf braile atau orang tuli dapat “mendengar” dengan membaca bibir. Memori kerja hadir untuk menseleksi informasi dari sensory memory untuk pengolahan dan pengintegrasian. Sensory memory memegang salinan sensori dari apa yang disajikan kurang dari 0.25 detik, sementara itu  memori kerja memegang salinan sensori yang diproses dari apa yang disajikan umumnya kurang dari tiga puluh detik dan dapat memproses hanya beberapa potong bahan pada satu waktu (Mayer 2010a dalam Sorden, 2005). Long-term memory memegang seluruh penyimpanan dari pengetahuan seseorang untuk waktu yang lama.

Gambar 2.1 menunjukkan teori kognitif pembelajaran berdasarkan tiga ide dasar tersebut tentang bagaimana pikiran manusia bekerja. Kolom sebelah kanan dari Gambar 2.1 merupakan saluran auditory-verbal dan kolom sebelah kiri merupakan saluran visual-pictorial. Kata-kata memasuki sistem kognitif melalui telinga (jika kata-kata diucapkan), dan gambar memasuki sistem kognitif melalui mata. Di dalam proses kognitif memilih kata-kata, pebelajar memperhatikan beberapa kata, menghasilkan pengkonstruksian beberapa suara dari kata-kata pada memori kerja. Di dalam proses kognitif pemilihan gambar, pebelajar memperhatikan beberapa aspek dari gambar, menghasilkan pengkonstruksian beberapa gambar pada memori kerja. Di dalam proses kognitif pengorganisasian kata-kata, pebelajar secara mental mengatur kata-kata yang dipilih ke dalam coherent mental representation pada memori kerja yang kita sebut model verbal. Di dalam proses kognitif mengorganisasikan gambar, pebelajar secara mental mengatur gambar yang terpilih ke dalam coherent mental representation pada memori kerja yang kita sebut model pictorial. Di dalam proses kognitif pengintegrasian, pebelajar secara mental menghubungkan model verbal dan pictorial, serta pengetahuan awal yang sesuai dari memori jangka panjang.

Visuospatial thinking terlibat dalam proses pengkonstruksian pengetahuan terutama melalui proses pemilihan gambar, pengorganisasian gambar dan pengintegrasian. Verbal thinking terlibat melalui proses pemilihan kata-kata, mengorganisasikan kata-kata, dan pengintegrasiannya. Berdasarkan teori kognitif, pembelajaran bermakna (meaningful learning) terjadi ketika pebelajar terlibat pada verbal and visuospatial thinking yang sesuai.

Gambar 2.1 Cognitive Theory of Learning (Mayer, 2001)

 Media Pembelajaran

Menurut Depdiknas (2008a) istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001 dalam Santyasa, 2007).

Rohani (dalam Wawan & Tegeh, 2009) menulis beberapa pengertian media sebagai berikut.

  1. Media adalah semua bentuk perantara yang dipakai orang menyebarkan ide, sehingga ide atau gagasan itu sampai pada penerima (Santoso S. Hamijaya).
  2. Media adalah channel (saluran) karena pada hakikatnya media telah memperluas atau memperpanjang kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar, dan melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu. Dengan bantuan media batas-batas itu hampir menjadi tidak ada (McLuahan).
  3. Media adalah medium yang digunakan untuk membawa/menyampaikan sesuatu pesan, dimana medium ini merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antara komunikator dengan komunikan (Blake and Haralsen).
  4. Association for Educational Communication and Technology (AECT) menyatakan, media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi.
  5. National Education Association (NEA) berpendapat media adalah segala benda yang dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca, atau dibicarakan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut.
  6. Menurut Brigg, media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan yang merangsang dan sesuai untuk belajar, misalnya: media cetak, media elektronik.
  7. Menurut Donald P. Ely & Vernon S. Gerlach, pengertian media ada dua bagian, yaitu arti sempit dan arti luas. Arti sempit, bahwa media itu berwujud: grafik, foto, alat mekanik dan elektronik yang digunakan untuk menangkap, memroses serta menyampaikan informasi. Menurut arti luas, yaitu: kegiatan yang dapat menciptakan suatu kondisi, sehingga memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap yang baru.

Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos dalam Santyasa, 2007). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yaitu: 1) guru (komunikator), 2) bahan pembelajaran, 3) media pembelajaran, 4) peserta didik (komunikan), dan 5) tujuan pembelajaran.

Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan peserta didik dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

Pada hakikatnya pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke penerima pesan. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi ajaran ataupun didikan yang terdapat dalam kurikulum, sumber pesannya adalah guru, peserta didik, orang lain, penulis buku, salurannya adalah media pembelajaran, dan penerima pesan adalah pebelajar.

Gambar 2.3 menggambarkan proses komunikasi yang berhasil. Sumber pesan menyampaikan pesan A kepada para peserta didik melalui sebuah media atau melalui media dan guru. Keduanya berhasil menyampaikan pesan A karena semua peserta didik menerima pesan A tersebut, persis sama dengan pesan A yang disampaikan oleh sumber pesan.

Dalam proses komunikasi tersebut, tidak selamanya berhasil karena sewaktu-waktu penafsiran terhadap isi pesan bisa berhasil dan bisa juga gagal. Kegagalan tersebut disebabkan oleh adanya faktor penghambat proses komunikasi, yang dikenal dengan istilah barriers atau noises. Misalnya, perbedaan gaya belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya ingat, cacat tubuh, hambatan jarak geografis, waktu, dan lain-lain.

Pada Gambar 2.4 seorang guru menyampaikan pesan A kepada empat orang peserta didik. Dari empat orang peserta didik tersebut, hanya seorang yang menerima pesan secara tepat, sedangkan tiga orang lainnya menerima pesan yang berbeda. Hal itu menunjukkan bahwa proses komunikasi antara guru dan peserta didik mengalami kegagalan.

 Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (peserta didik). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu peserta didik dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Seperti terlihat pada gambar 2.5 berikut.

Gambar 2.5 Fungsi media dalam proses pembelajaran (Santyasa, 2007)

Dalam kegiatan interaksi antara peserta didik dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media (Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.al., 2001 dalam Santyasa, 2007) adalah sebagai berikut. Pertama, kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya. Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio.

Kemp dan Dayton (Depdiknas, 2003 dalam Muliarta, 2010) mengidentifikasikan beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu 1) Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan; 2) Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik; 3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif; 4) Efisiensi dalam waktu dan tenaga; 5) Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik; 6) Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja; 7) Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan proses belajar; dan 8) Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Secara rinci, fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.

  1. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain, peserta didik dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/peristiwa sejarah.
  2. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau di hutan, keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya.
  3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket peserta didik dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks pembangkit listrik, dengan slide dan film peserta didik memperoleh gambaran tentang bakteri, amuba, dan sebaginya.
  4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung. Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya.
  5. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film atau video peserta didik dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu, kelelawar, dan sebagainya.
  1. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati. Dengan slide, film, atau video peserta didik dapat mengamati pelangi, gunung meletus, pertempuran, dan sebagainya. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan. Dengan menggunakan model/benda tiruan peserta didik dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang organ-organ tubuh manusia seperti jantung, paru-paru, alat pencernaan, dan sebagainya.
  2. Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar, model atau foto peserta didik dapat dengan mudah membandingkan dua benda yang berbeda sifat ukuran, warna, dan sebagainya.
  3. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat. Dengan video, proses perkembangan katak dari telur sampai menjadi katak dapat diamati hanya dalam waktu beberapa menit. Bunga dari kuncup sampai mekar yang berlangsung beberapa hari, dengan bantuan film dapat diamati hanya dalam beberapa detik.
  4. Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat. Dengan bantuan film atau video, peserta didik dapat mengamati dengan jelas gaya lompat tinggi, teknik loncat indah, yang disajikan secara lambat atau pada saat tertentu dihentikan.
  5. Mengamati gerakan-gerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung. Dengan film atau video dapat dengan mudah peserta didik mengamati jalannya mesin 4 tak, 2 tak, dan sebagainya.
  6. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari sutau alat. Dengan diagram, bagan, model, peserta didik dapat mengamati bagian mesin yang sukar diamati secara langsung.
  7. Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama. Setelah peserta didik melihat proses penggilingan tebu atau di pabrik gula, kemudian dapat mengamati secara ringkas proses penggilingan tebu yang disajikan dengan menggunakan film atau video (memantapkan hasil pengamatan).
  8. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek secara serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan mahapeserta didik dapat mengikuti kuliah yang disajikan seorang profesor dalam waktu yang sama.
  9. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-masing. Dengan modul atau pengajaran berprograma, peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesempatan, dan kecepatan masing-masing.

Media pembelajaran diklasifikasi berdasarkan tujuan pemakaian dan karakteristik jenis media. Terdapat lima model klasifikasi (Santyasa, 2007), yaitu menurut: (1) Wilbur Schramm, (2) Gagne, (3) Allen, (4) Gerlach dan Ely, dan (5) Ibrahim. Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu (1) liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan facsimile; (2) liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape; (3) media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan komputer dam telpon.

Menurut Gagne, media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan, yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh prilaku belajar, memberi kondisi eksternal, menuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai prestasi, dan pemberi umpan balik.

Menurut Allen, terdapat sembilan kelompok media, yaitu: visual diam, film, televisi, obyek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak, dan sajian lisan. Di samping mengklasifikasikan, Allen juga mengaitkan antara jenis media pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Allen melihat bahwa, media tertentu memiliki kelebihan untuk tujuan belajar tertentu tetapi lemah untuk tujuan belajar yang lain. Allen mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain: info faktual, pengenalan visual, prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan, dan sikap. Setiap jenis media tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai tujuan belajar; ada tinggi, sedang, dan rendah.

Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisiknya atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran terprogram, dan simulasi.

Menurut Ibrahim, media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya atas lima kelompok, yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi; media tanpa proyeksi tiga dimensi; media audio; media proyeksi; televisi, video, komputer.

1.7 Multimedia Presentasi Pembelajaran

1.7.1 Multimedia

            Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun 1980-an dan definisi sesudah tahun 1980-an. Menurut Barker & Tucker, 1990 (dalam Wawan & Tegeh, 2009), sebelum tahun 1980-an atau pada era 60-an, multimedia diartikan sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding. Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong (dalam Wawan & Tegeh, 2009) menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui komputer. Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi (Hackbarth, 1996; Philips, 1997 dalam Wawan & Tegeh, 2009). Hackbarth (dalam Muliarta, 2010) menekankan bahwa hypermedia dan hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis komputer. Philips (1997) menekankan pada komponen interaktivitas yang menunjuk kepada proses pemberdayaan pengguna untuk mengendalikan lingkungan melalui komputer.

            Definisi setelah tahun 1980-an tersebut di atas lebih menekankan pada multimedia sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau animasi. Sejalan dengan hal tersebut definisi multimedia menurut beberapa ahli, diantaranya (Muliarta, 2010):

  1. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
  2. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996).
  3. Multimedia dalam konteks komputer merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).
  4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin & Linda, 2001).
  5. Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban, 2002).
  6. Elsom-Cook (dalam Sanjava & Ramesh, 2004) mendeffinisikan “Multimedia is the combination of a variety of communication channels into a co-ordinated communicative experience for which an integrated cross-channel language of interpretation does not exist”. Definisi ini memberikan dua jalan pendekatan, yaitu: pertama dalam bentuk pemanfaatan “multiple-media”, dan yang kedua kombinasi dari different channels acquires unification sebagai medium.
  7. Menurut Reddi (dalam Sanjava & Ramesh, 2004), “… multimedia can be defined as an integration of multiple media elements (audio, video, graphics, text, animation, etc.) into one synergetic and symbiotic whole that results in more benefits for the end user than any one of the media elements can provide individually”. Definisi tersebut pada dasarnya menekankan definisi kedua dari Elsom-Cook dengan lebih jelas dan merinci komponen dari multimedia. Berdasarkan perspektif teori sistem, ini juga memberitahu kita bahwa efektivitas keseluruhan multimedia adalah lebih baik daripada komponen masing-masing.
  8. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007).

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan yang lainnya, yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Mayers (2001) membagi objek multimedia hanya menjadi dua saja, yaitu  words (seperti spoken text atau printed text) dan pictures (seperti illustrations, photos, animation, atau video). Mayer (2005a) menyatakan bahwa hanya ada lima bentuk representasi dari kata dan gambar yang terjadi sebagai informasi. Setiap bentuk merupakan tahap tertentu dari pemrosesan pada tiga model penyimpanan memori dari pembelajaran multimedia. Bentuk representasi pertama adalah kata-kata dan gambar dalam presentasi multimedia itu sendiri. Bentuk kedua adalah representasi akusitik (acoustic representation)/suara (sounds) dan iconic representation (images) pada sensory memory. bentuk ketiga adalah sounds dan  images pada memori kerja. Bentuk representasi keempat adalah verbal dan pictorial models dimana juga ditemukan di memori kerja. Bentuk kelima adalah pengetahuan awal (prior knowledge), atau schemas, dimana tersimpan pada long-term memory. Berdasarkan CTML, content knowledge terkandung dalam skema dimana konstruksi kognitif mengoganisasikan informasi untuk penyimpanan pada long term memory. Schemas mengorganisasikan elemen sederhana yang dapat  kemudian bertindak sebagai elemen dalam skema yang lebih tinggi. Sebagai pembelajaran dilakukan, semakin canggih skema dikembangkan dan dipelajari prosedur ditransfer dari terkontrol untuk pemrosesan otomatis. Otomasi membebaskan kapasitas pada memori kerja untuk fungsi yang lain. Proses ini dalam mengembangkan semakin rumit skema yang dibangun satu sama lain juga mirip dengan penjelasan yang diberikan oleh Chi, Glaser, dan Rees (1982) untuk transisi dari pemula untuk ahli dalam domain.

Sedangkan menurut Sutopo (dalam Pujawan, 2012), objek multimedia terbagi menjadi berikut ini.

  1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).

  1. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

  1. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

  1. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

  1. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

  1. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Sistem multimedia jika digambarkan tampak terlihat seperti Gambar 2.6 berikut ini.

Sistem Multimedia
Teks
Image
Animasi
Audio
Video
Interactive Link
Gambar 2.6 Sistem Multimedia

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll (Wahono, dalam Muliarta, 2010).

1.7.2 Multimedia Presentasi Pembelajaran

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia presentasi artinya penyajian kepada orang-orang yang diundang. Sedangkan menurut Wikipedia “Presentation is the practice of showing and explaining the content of a topic to an audience or learner” (www.wikipedia.com), artinya presentasi adalah praktek menunjukkan dan menjelaskan isi topik untuk audiens atau peserta didik. Presentasi adalah suatu kegiatan berbicara di hadapan banyak orang, dengan tujuan untuk memperkenalkan, membujuk, meyakinkan yang biasanya dibawakan oleh pakar, guru atau wiraniaga. Dengan presentasi ini, kita dapat dengan lebih mudah untuk menyampaikan atau menjelaskan ide-ide, mendapatkan tanggapan, sanggahan tentang apa yang kita sampaikan sehingga ide dapat lebih jelas dan dimengerti oleh para pendengar dan dapat mencapai sasaran yang diinginkan.

Dalam presentasi kita mengenal beberapa istilah, yaitu 1) presenter, merupakan pihak yang melakukan presentasi; 2) audiens, merupakan pihak yang menjadi sasaran atau peserta presentasi, dan 3) media, merupakan peralatan yang digunakan untuk melakukan presentasi. Media presentasi adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi, dengan tujuan untuk memperkenalkan, membujuk, meyakinkan yang biasanya dibawakan oleh pakar, guru, atau wiraniaga, seperti terlihat pada Gambar 2.7.

media
audien
presenter

Gambar 2.7 Contoh Kegiatan Presentasi

Presentasi dalam konteks pembelajaran merupakan strategi penyajian perangkat bahan ajar yang dilakukan oleh pendidik kepada peserta didik dalam bentuk kegiatan pembelajaran terprogram untuk mencapai tujuan instruksional (Marpaung, 2002 dalam Winarno, 2009).

Jadi multimedia presentasi pembelajaran merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan yang lainnya, yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), yang digunakan untuk menyajikan perangkat bahan ajar yang dilakukan oleh pendidik kepada peserta didik dalam bentuk kegiatan pembelajaran terprogram untuk mencapai tujuan instruksional.

teks
video
interactive link
gambar

Gambar 2.8 merupakan salah satu tampilan dari multimedia presentasi pembelajaran.

Gambar 2.8 Contoh Tampilan Multimedia Presentasi Pembelajaran

Gambar 2.8 tersebut memperlihatkan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), audio, video, interaksi, dan yang lainnya, yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), yang digunakan untuk menyajikan perangkat bahan ajar yang dilakukan oleh pendidik kepada peserta didik dalam bentuk kegiatan pembelajaran terprogram untuk mencapai tujuan instruksional.

Multimedia presentasi pembelajaran (MPP) merupakan alat bantu pendidik dalam menunjang proses pembelajaran di kelas. Media ini hanya berisi pokok-pokok materi yang diajarkan, semacam peta konsep (mind-mapping) saja. Dalam penggunaannya diperlukan improvisasi dan penjelasan lebih rinci dari guru. Gambar 2.9 menampilkan contoh situasi pembelajaran dengan menggunakan  multimedia presentasi pembelajar

Gambar 2.9 Contoh Situasi Pembelajaran dengan Multimedia Presentasi Pembelajaran

Presentasi akan lebih menarik jika di dukung dengan media visual, sehingga peserta didik dapat melihat langsung materi pelajaran apa yang akan kita sampaikan. Untuk membantu memvisualisasikan presentasi tersebut, aplikasi yang bisa digunakan diantaranya Microsoft Powerpoint, Keynote (for Macs), Prezi, IMPRESS, Beamer, and TurningPoint Anywhere (Berk, 2011).

Di dalam penelitian ini, aplikasi yang akan digunakan untuk membuat multimedia presentasi pembelajaran adalah Microsoft powerpoint. Menurut tim Kreatech (2010 dalam Berk, 2011) Microsoft powerpoint adalah software aplikasi yang dibuat untuk memudahkan kita untuk membuat bahan presentasi atau juga biasa disebut slide show. Program ini selain untuk presentasi, juga menyediakan berbagai fasilitas untuk berkreasi, mengolah dan mengimput file audio maupun visual. Keterbatasannya di dalam berkreasi dan mengolah audio vosual dapat diselesaikan dengan mengintegrasikan dengan program-program lain. Hasil kreasi dan olahan dari program lain kemudian diinput ke dalam program ini untuk diolah dan dipresentasikan.

Mayer (2009) mengidentifikasi 12 prinsip-prinsip pembelajaran multimedia:

  1. Coherence Principle

Seseorang belajar lebih baik ketika bahan asing (extraneous material) dikeluarkan bukan dimasukkan. Konten harus mengecualikan materi menarik tapi asing, seperti terlalu banyak ide, menggangu desain latar belakang, teks yang tidak penting, musik dan suara efek yang tidak terkait, gambar yang tidak relevan (Bartsch & Cobern, 2003; Moreno & Mayer, 2000), dan a tangential verbal story;

  1. Signaling Principle

Seseorang belajar lebih baik ketika isyarat yang menyoroti dari bahan penting ditambahkan. Perhatian akan terfokuskan dengan isyarat tertentu untuk menyoroti konten kunci dan pengorganisasiannya, seperti menambahkan  judul yang secara singkat meringkas isi (Alley & Neeley, 2005; Alley et al., 2006), nomor, blanks, dan warna kata-kata atau frase yang kontras;

  1. Redundancy Principle

Seseorang belajar lebih baik ketika informasi yang sama disajikan dalam lebih dari satu format. Bahan ajar tidak harus disampaikan secara berlebihan, seperti membaca teks kata demi kata atau bullet points off the screen atau menyajikan informasi yang sama dengan cara yang berbeda (Mayer & Johnson, 2008); belajar meningkat dari narasi dan animasi tanpa teks di layar;

  1. Spatial Contiguity Principle

Seseorang belajar lebih baik ketika kata-kata dan gambar yang sesuai ditempatkan dekat satu sama lain daripada berjauhan satu sama lain pada halaman atau layar. Kata-kata akan muncul di dekat gambar visual yang relevan (Mayer & Anderson, 1992) dan judul lengkap dekat dengan grafis (Alley & Neeley, 2005);

  1. Temporal Contiguity Principle

Seseorang belajar lebih baik ketika kata-kata dan gambar yang sesuai disajikan bersamaan bukan dalam succession. Narasi atau dialog harus menyertai gambar visual secara bersamaan bukan secara berurutan (Mayer & Anderson, 1991).

  1. Segmenting Principal

Seseorang belajar lebih baik ketika pembelajaran multimedia disajikan in user-paced segments daripada  as a continuous unit.

  1. Pre-training Principle

Seseorang belajar lebih mendalam dari pesan multimedia ketika mereka menerima pre-training dalam nama dan karakteristik komponen kunci.

  1. Modality Principle

Seseorang belajar lebih baik dari grafik dan narasi daripada grafik dan printed text.

  1. Multimedia Principle

Seseorang belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar ketimbang dari kata-kata saja.

  1. Personalization Principle

Seseorang belajar lebih baik dari multimedia presentation ketika kata-kata dalam gaya percakapan (conversational style) bukan dalam gaya formal (formal style).

  1. Voice Principle

Seseorang belajar lebih baik ketika kata-kata dalam pesan multimedia diucapkan oleh friendly human voice daripada mesin suara.

  1. Image Principle

Seseorang tidak menunjukkan belajar lebih mendalam dari multimedia presentation ketika gambar pembicara berada di layar daripada tidak ada di layar.

Seperti disebutkan sebelumnya, 12 prinsip ini dikelompokkan dalam kerangka berdasarkan tiga tipe beban kognitif (Mayer 2009):

  1. reducing extraneous processing (coherence, signaling, redundancy, spatial contiguity, temporal contiguity)
  2. managing essential processing (segmenting, pre-training, modality)
  3. fostering generative processing (multimedia, personalization, voice, image)

1.7.3 Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Pembelajaran

1.7.3.1. Kelebihan

Menurut Rakim 2008 (dalam Muliarta, 2010) bahwa kelebihan menggunakan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut.

  1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
  2. Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar peserta didik.
  3. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
  4. Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak.
  5. Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel.
  6. Membawa obyek yang sukar didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar
  7. Menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas.
  8. Menampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung.

Pustekkom (dalam Muliarta, 2010) menyebutkan tiga kelebihan yang dapat diperoleh jika menggunakan multimedia dalam pembelajaran, antara lain :

  1. Mendorong peserta didik belajar secara mandiri.
  2. Membantu peserta didik meningkatkan pemahaman materi.
  3. Membantu dan mendorong guru dalam menjelaskan hal-hal yang sulit digambarkan dengan kata-kata.

Adsupmalandsytle (dalam Muliarta, 2010) menyebutkan ada empat keunggulan multimedia.

  1. Menarik perhatian karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat.
  2. Media alternatif dalam penyampaian pesan diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi.
  3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.

1.7.1.2. Kelemahan

Menurut Rakim, 2008 (dalam Muliarta, 2010) bahwa kelemahan menggunakan multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut.

  1. Biaya relatif mahal untuk tahap awal.
  2. Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan.
  3. Belum memadainya perhatian dari pemerintah.
  4. Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.

Kelemahan multimedia menurut Adsupmalandsytle (dalam Muliarta, 2010) antara lain :

  1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan pesan tidak tersampaikan dengan baik.
  2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas/cacat/disable.
  3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai.

1.8 Hasil Belajar

1.8.1 Pengertian Hasil Belajar

Dalam setiap proses belajar mengajar perlu diketahui hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik sebagai salah satu acuan baik bagi peserta didik maupun pendidik dalam melakukan dan memberikan umpan balik, serta untuk suatu perbaikan. Kegiatan ini merupakan salah satu tugas pendidik dalam usaha memantau hasil belajar yang harus dicapai oleh peserta didik. Informasi ini sangat berguna untuk memperjelas sasaran pembelajaan.

Hasil belajar adalah suatu kemampuan aktual yang dapat diukur secara langsung dengan tes maupun non tes (Bloom dalam Arikunto, 2003). Sudjana (2004) menegaskan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Dalam kegiatan pembelajaran, biasanya pendidik menetapkan tujuan pembelajaran. Peserta didik yang berhasil dalam belajar adalah yang berhasil mencapai tujuan-tujuan pembelajaran. Setelah melalui proses belajar maka peserta didik diharapkan dapat mencapai tujuan belajar yang disebut juga hasil belajar yaitu kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah menjalani proses belajar.

Hasil belajar merupakan hasil perubahan yang meliputi kemampuan, keterampilan intelektual, strategi kognitif, informasi verbal, keterampilan motorik, sikap dan nilai. Penilaian hasil belajar peserta didik yang dilaksanakan mengacu pada standar kompetensi lulusan untuk seluruh mata pelajaran atau kelompok mata pelajaran, yang mencakup sikap, pengetahuan dan keterampilan (Depdiknas, 2008c).

Dengan demikian hasil belajar dapat diartikan sebagai kemampuan aktual yang dapat diukur dan berwujud penguasaaan ilmu pengetahuan, sikap, keterampilan dan nilai-nilai yang dicapai oleh peserta didik sebagai hasil dari proses belajar.

1.9. Hasil-hasil Penelitian yang Relevan

Hasil penelitiannya Gilakjani (2012) menunjukkan bahwa computer-based multimedia dapat meningkatkan pembelajaran dan retensi dari materi yang disampaikan selama sesi pembelajaran di kelas atau pembelajaran mandiri, dibandingkan dengan pembelajaran tradisional atau bahan-bahan ajar yang tidak menggunakan multimedia. Beberapa studi telah menunjukkan bahwa kepuasan dan motivasi peserta didik lebih tinggi dalam pembelajaran yang menggunakan bahan-bahan multimedia.

Hasil survey Lai et al., (2011) menunjukkan bahwa sistem yang diusulkan di dasarkan pada teori kognitif dapat secara efektif membantu peserta didik pada kelompok perlakuan memiliki pengaruh belajar yang lebih baik dengan dual-slide PowerPoint presentation daripada kelompok konvensional. Hasil eksperimen Mayer menunjukkan bahwa peserta didik memiliki retensi, pemahaman dan kemampuan inferensi yang lebih baik (Mayer & Moreno, 2003; Reed, 2006 dalam Lai et al., 2011).

Cara menggunakan presentasi multimedia dapat membangun referential connections di antara informasi tertulis dan bergambar. Beberapa artikel menunjukkan bahwa cara menggunakan presentasi multimedia dapat meningkatkan efek belajar peserta didik (Mayer & Anderson, 1991; Muthukumar, 2005 dalam Lai et al., 2011 ).

Hasil survey dari Ogochukwu (2010) menunjukkan bahwa multimedia presentasi dapat meningkatkan pemahaman, antusias, kehadiran dan kepuasan peserta didik. Dalam penelitiannya, menunjukkan bahwa penggunaan teknologi di dalam kelas dapat meningkatkan belajar peserta didik. Dua puluh tahun penelitiannya menunjukkan bahwa multimedia meningkatkan pembelajaran 30% , 40% waktu lebih sedikit dengan biaya 30% lebih rendah. Ketika multimedia presentation digunakan untuk metode pembelajaran multimedia, retensi meningkat 80% berbeda dengan 40% untuk metode diskusi atau 20% dengan pembelajaran tradisional berbantuan alat bantu visual (White and Kuhn dalam Ogochukwu, 2010). Penelitian yang dilakukan oleh Butler & Mautz ( dalam Ogochukwu, 2010) yang meneliti dampak dari multimedia presentation, menunjukkan bahwa peserta didik dalam kelompok multimedia lebih menikmati presentasi, lebih mengerti (understandable) dan percaya bahwa mengajar konsep lebih baik dari peserta didik kelompok tradisional. Penelitian lainnya menunjukkan bahwa peserta didik lebih termotivasi dan menghadiri kelas lebih teratur (Butler and Mautz dalam Ogochukwu, 2010).

Salah satu penggunaan potensial dari multimedia presentation di sekolah menengah adalah untuk melengkapi pembelajaran tradisional. Hal ini dilakukan dengan mengintegrasikan berbagai media seperti words, graphs, sound dan visuals. Hasilnya adalah meningkatkan kemampuan untuk menyajikan materi abstrak atau kompleks dengan peningkatan pemahaman dan ketertarikan peserta didik (Kolasa and Miller, 1996). Seorang ahli pengembangan pendidikan melakukan meta-analisis dari penelitian 500 orang, memeriksa efek dari multimedia presentation-aided atau multimedia presentation-based instruction. Peneliti menyimpulkan bahwa peserta didik biasanya belajar lebih baik di dalam kelas dimana mereka menerima multimedia presentation-based instruction dan mereka belajar pelajaran mereka dalam waktu yang lebih singkat dengan multimedia presentation based instruction (Skinner, 1997 dalam Ogochukwu, 2010). Penelitian menunjukkan hubungan yang signifikan antara pembelajaran multimedia dan prestasi dalam materi pelajaran tradisional. Sekolah yang mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum tradisional memiliki kehadiran peserta didik yang lebih tinggi dan tingkat drop out yang rendah, yang mengarah ke hasil akademik yang lebih baik (Fisher, 1999 dalam Ogochukwu, 2010).

Para peneliti menemukan bahwa peserta didik yang diajar dengan menggunakan multimedia presentasi memiliki retensi jangka panjang yang lebih baik dibandingkan peserta didik yang diajar dengan metode tradisional (Beerman, 1996). Penelitian yang sama menyimpulkan bahwa dari sudut pandang peserta didik, multimedia sangat efektif. Beerman juga mengamati bahwa peserta didik yang diajarkan dengan multimedia menghadiri kelas lebih sering dan tampaknya lebih tertarik daripada peserta didik yang diajar tanpa  multimedia. Temuan tambahan dari penelitian yang dilakukan oleh Fitzgerald & Semrau (1998) mendukung keyakinan bahwa hypermedia baik untuk pembelajaran.

Secara umum, pembelajaran multimedia dapat memotivasi pebelajar dan menciptakan belajar aktif (Muller, Lee & Sharma dalam Wawan & Tegeh, 2009). Wiendartun, et.al (2007) dalam penelitiannya menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis multimedia berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar fisika.

Iklan